جاوا در خدمت برنامه نویسی شی گرا
نوشته شده توسط : Roh

در تفکر شی گرایی، قطعات برنامه به عنوان اشیایی مثل اشیای دنیای واقعی در نظر گرفته می شوند. سپس برای رسیدن به یک نتیجه مطلوب، اشیا دستکاری می شوند. نوشتن برنامه های شی گرا شامل ایجاد اشیا و ایجاد برنامه های کاربردی جهت استفاده از آن اشیا است.

اگر از سیستم عامل دستوری مثل MS-DOS استفاده کرده باشید و تفاوت آن را با ویندوز دیده باشید به تفاوت برنامه نویسی رویه ای و شی گرا پی می برید. برای کپی کردن فایل ها در MS-DOS باید دستورات کپی کردن را تایپ کنید ولی در ویندوز این کار را با ماوس انجام می دهید. فایل ها را می توانید در محیط ویندوز به صورت یک شی از یک محل به محل دیگر کپی کنید. همان طور که در دنیای واقعی شی را از یک نقطه به نقطه دیگر حرکت می دهید.

جاوا در خدمت برنامه نویسی شی گرا

اشیای موجود در برنامه نویسی شی گرا همانند اشیای موجود در دنیای واقعی دارای صفات (attributes) و رفتارهایی (behavior) هستند. یک اتومبیل را در نظر بگیرید. اتومبیل دارای صفاتی مانند مدل، رنگ، قیمت، دنده، سرعت و غیره است. تمام اتومبیل ها صفات یکسانی دارند ولی مقادیر آنها متفاوت است. بنابراین اتومبیل ها تشکیل یک کلاس (class) را می دهند که مثلا اتومبیل پراید نمونه ای از ان کلاس است. این تفکر موجب می شود که دانش خود را در مورد یک کلاس، در مورد هر یک از نمونه های آن کلاس به کار گیریم. هر نمونه ای (instance) از یک کلاس، صفات خود را از کلاس به ارث (inherit) می برد. اگر یکی از دوستان شما اتومبیلی بخرد، می دانید که آن اتومبیل دارای مدل، رنگ، قیمت، دنده، سرعت و غیره است.

اشیا برای انجام وظایف خود دارای رفتارهایی هستند که آن ها را متُد می نامیم. به عنوان مثال اتومبیل می تواند به جلو و عقب برود و ترمز کند. اتوموبیل ها می توانند سوختگیری کنند و شسته شوند که منجر به تغییر صفات آنها می شود. اتومبیل ها متدهایی برای تعیین صفاتی مثل سرعت و میزان سوخت نیز دارند. بدین ترتیب، برنامه های شی گرا همانند برنامه های رویه ای دارای متغیرها (صفات) و رویه ها (متدها) هستند، ولی صفات و رویه ها در اشیا بسته بندی (encapsulation) می شوند. بسته بندی تکنیکی است که موجب می شود شی به عنوان یک واحد، دستیابی شود.

جاوا در خدمت برنامه نویسی شی گرا

اگر متدها به خوبی نوشته شوند، کاربر از جزییات اجرای متدها خبر ندارد. در این صورت کاربر باید مفهوم واسط (interface) یا تعامل بین متد و شی را درک کند. برای مثال برای اینکه اتومبیل خود را سوختگیری کنید لازم نیست چگونگی عملکرد پمپ را بدانید. بلکه کافیست بدانید که باک اتومبیل و دهانه پمپ سوختگیری باز است. این مفهوم در مورد اشیایی که به خوبی سازمان دهی شدند صادق است.

برای برنامه نویسی در جاوا، برای کلاس هایی برای مدل سازی اشیای دنیای خارج ایجاد کنیم. برای این منظور باید صفات و متدهای آن را تعیین کرده، متدها را برای دستکاری صفات آنها بنویسیم. اما می دانید صفات کلاس ها همان متغیرهایی هستند که باید بر روی آنها عملیاتی صورت گیرد. خلاصه اینکه همه چیز در برنامه جاوا، جزیی از یک کلاس است. در واقع کلاس یک قالب است که اشیا از ان ساخته می شوند.

 




:: موضوعات مرتبط: اخبار فناوری اطلاعات , ترفند کامپیوتری , ,
:: بازدید از این مطلب : 743
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : یک شنبه 17 دی 1391 | نظرات ()
مطالب مرتبط با این پست
لیست
می توانید دیدگاه خود را بنویسید


نام
آدرس ایمیل
وب سایت/بلاگ
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

آپلود عکس دلخواه: